jueves, 19 de abril de 2012

Usabilidad de dispositivos móviles

Con unos dispositivos desesperadamente heterogéneos y minúsculos y en un entorno dinámico repleto de distracciones, la usabilidad se vuelve crítica. La aplicación del principio de menos es a mas, así como intentar adaptar la interfaz a cada dispositivo, evitando diseños genéricos, son algunas de las claves para lograr una experiencia de uso aceptable.

Primero definiremos la usabilidad

La usabilidad trata de la efectividad (capacidad de completar tareas), la eficiencia (esfuerzo necesario para completarlas) y la satisfacción percibida por el usuario durante la interacción con una máquina, sea ésta un ordenador, una radio o un teléfono móvil. Estos 3 elementos están condicionados por el perfil de los usuarios, por sus objetivos y por el contexto de uso.

El terreno de las aplicaciones móviles es, en estos momentos, el mercado emergente de mayor futuro. Cuando nos planteamos crear una aplicación móvil, debemos tener en cuenta que existen diferentes aspectos que hacen que la aplicación pueda o no tener éxito. Actualmente, existen 500.000 aplicaciones en el AppStore de Apple, y salen al mercado alrededor de 1000 apps al día. Los usuarios tienen una media de 14 instaladas, y sólo utilizan 8 de forma habitual.

El entorno en el que un usuario usa un teléfono móvil y las características del propio dispositivo son dos elementos clave a tener en cuenta en el diseño de interfaces de aplicaciones.

En el caso del móvil, el entorno es cambiante, dinámico. El usuario puede estar distraído o tener prisa, por lo que la estructura de navegación tiene que ser muy simple y hay que evitar (más que nunca) los pasos innecesarios.

Por otro lado, la tarea que está realizando el usuario puede interrumpirse por pérdida de cobertura, por una llamada entrante o por una simple distracción. Por lo tanto, el diseño debería permitir recuperar el proceso en curso tras la interrupción (adquiere especial importancia el principio de no hacer que el usuario tenga que recordar las cosas) .

Teniendo en cuenta esto, y que la media de vida de una aplicación es de 15 días…

¿Cómo podemos conseguir que un usuario se descargue y mantenga nuestra app en su móvil durante mucho tiempo?
La respuesta está en la experiencia de usuario.

La app debe tener interés para el usuario; ser útil, funcional, fácil de usar y divertida. Sino, corre el riesgo de ser eliminada.

Las aplicaciones móviles nos ofrecen la posibilidad de mejorar la experiencia de usuario y de aprovechar las capacidades del móvil atendiendo a un punto de vista tanto creativo, como de estrategia y objetivo de cliente.

A continuación os detallamos una serie de aspectos que no deberíais descuidar a la hora de crear una aplicación de éxito:


Facilidad de uso.
  • Las aplicaciones deben estar pensadas desde la movilidad.
  • El contexto de uso (cambiante y dinámico) es clave a la hora de repensar la navegación.
  • La estructura (de la navegación) tiene que ser muy simple y debemos evitar los pasos innecesarios.

Informacion/Contenido
  • Estilo de comunicación conciso e información relevante.
  • Es importante organizar la información de forma que sea intuitiva y lógica para el usuario.
  • La cantidad de información mostrada debe ser la suficiente para que el usuario pueda tomar una decisión durante la navegación.
  • Una correcta arquitectura de la información hará que la información sea fácil de localizar y comprender por parte del usuario.
Imagenes.
Además de la importancia en el uso de fotografías e imágenes de buena calidad y alta resolución. Debemos hablar de los elementos más importantes a la hora de presentar la aplicación:

El icono de la app:
 significa el 20% de la decisión de descarga.

Imágenes de la app: pantallazos y capturas que muestran lo más interesante de la aplicación. Deben ser atractivas para incentivar lo máximo posible al usuario.

Diseño.
Lo más importante a la hora de diseñar una aplicación es no perder de vista al usuario.

Utilizando la metodología diseño centrado en el usuario podemos diseñar desde los objetivos de negocio del cliente y en contacto directo con las personas que utilizarán la aplicación.

El usuario tiene un objetivo a la hora de descargarse y utilizar la aplicación. Ese objetivo debe cumplirse al 100%; por lo que debemos diseñar por y para el usuario, pensando en sus necesidades y expectativas.

Test
Antes de lanzar una aplicación es importante conocer aspectos como:
  • ¿Utilizan tus usuarios fácilmente la aplicación?
  • ¿Tienen problemas en procesos clave (compra, registro, transacción, etc.)?
  • ¿Qué funcionalidades vas a incluir en tu nueva aplicación?
  • ¿Navegar por tu aplicación genera frustración?
Todas estas preguntas y aquellas que tienen relación con el análisis/estudio del comportamiento/experiencia de los usuarios con tu aplicación móvil son las que te ayudan a detectar usos, fortalezas, debilidades, opiniones…

La forma de conocerlas y obtener información fiable es: realizando pruebas y tests con usuarios.


Mejorar la comunicacion.
Las apps ofrecen un sinfín de posibilidades, más allá de las que estamos acostumbrados: geoposicionamiento, realidad aumentada, códigos BIDI… Posibilidades que debemos utilizar para crear y mejorar nuestra comunicación con los usuarios.

Es en ese punto, donde la aplicación gana terreno al web. Adquiere una función táctica que podemos utilizar para realizar acciones de fidelización

Otros aspectos que actualmente hay que tener en cuenta son:
  • Los usuarios saben que pagan por tiempo o tráfico
  • Percepción de los usuarios respecto del medio: caro, ¿seguro?
  • Los teléfonos y el medio están optimizados para voz, no para datos
  • Se conectan para realizar tareas concretas, no para navegar.
Hoy hay un total de 60 pautas, que nos aconsejan cómo hacer páginas Web aptas para pequeños dispositivos conectados a Internet, como por ejemplo teléfonos móviles, monitores, PDA, terminales de texto, Web TV, navegadores parlantes...

A continuación les mostrare varias de las pautas que aparecen en esa lista:
Como en el mundo de las PC de escritorio, hay navegadores que no respetan las intenciones del proveedor del contenido. Hay diferencias en la interpretación entre los navegadores y hay también deficiencias en la puesta en práctica. Por deficiente nos referimos al no poder soportar las características obligatorias de un estándar o una recomendación relevante como otros bugs o errores en la puesta en práctica.

Se recomienda testear el sitio Web desarrollado en los navegadores que utilizan los dispositivos móviles y sobre los dispositivos móviles reales, ya que los emuladores de navegadores móviles en la práctica no funcionan exactamente igual que dentro del propio dispositivo.

Se recomienda también definir URLs cortas, debido a la dificultad de tipeo sobre dispositivos móviles. Evitar tener que hacer entrar al usuario a un subdirectorio dentro de un dominio por la misma dificultad.

Proporcionar solamente una navegación mínima en la parte superior de la página. Cualquier otro elemento de navegación secundario se puede poner al pie de la página si realmente es necesario. Es importante que los usuarios puedan ver el contenido de la página de una vez cuando la misma haya cargado sin la necesidad de realizar scroll.

Proporcionar los links básicos en una sola línea.

Proveer mecanismos de navegación consistentes, incluir atajos de teclado para dispositivos sin pointing device así el usuario podrá saltar grupos de contenidos. Informar sobre links que apunten a contenido en otro formato, de modo que los usuarios no se descarguen contenido que su dispositivo no puede visualizar o interpretar.

No utilizar los mapas de imagen a menos que el dispositivo los soporte con eficiencia.

Arriba, abajo, izquierda, derecha y enter están disponibles en la mayoría de los dispositivos móviles, aún si no cuentan con pointing device.

No generar cambios de ventana o pop ups sin avisarle al usuario. Muchos dispositivos móviles no pueden soportar más de una ventana abierta.

Asegurarse de que el tamaño total de la página sea apropiado a las limitaciones de la memoria del dispositivo.
Si las páginas son demasiado pesadas pueden tomar mucho tiempo para cargarse. Además, los dispositivos móviles en general tienen restricciones para visualizar páginas grandes.

No usar imágenes para espaciar. El mecanismo popular de utilizar 1 píxel no funciona en una variedad de pantallas.

Asegurarse que la información proporcionada a color es decodificada correctamente en pantallas monocromáticas. Asegurarse también de proporcionar un buen contraste entre figuras y fondo. Los dispositivos móviles a menudo no tienen buen contraste de color y se utilizan en general en condiciones de la iluminación poco ideales.

No utilizar frames, ya que muchos dispositivos móviles no los interpretan.

No utilizar tablas, a no ser que se sepa de antemano que el dispositivo las soporta.

Muchos dispositivos móviles no soportan embedded objects o scripts y en muchos casos no es posible que los usuarios descarguen el plug-in correspondiente. El contenido se debe diseñar con esta limitación en mente.


Aún cuando el dispositivo soporte scripts, no lo utilizarlos a menos que no haya otra manera de lograr sus objetivos. Los scripts aumentan el consumo de energía disminuyendo la vida de la batería.

Evitar las medidas absolutas para permitir que el navegador se adapte el contenido a la medida de pantalla.

Esta guía de buenas prácticas será tan importante como actualmente lo son en el diseño Web en general las demás establecidas por el W3C. De hecho, al igual que ya existen herramientas de validación para comprobar nuestros documentos CSS, HTML, etc., no tardará en aparecer un validador de contenidos móviles.

BIBLIOGRAFIAS:

http://happyuser.xperienceconsulting.com/posts-del-equipo-xc/usabilidad-en-dispositivos-moviles/
http://www.desarrolloweb.com/articulos/disenar-para-dispositivos-moviles.html
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=445

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