lunes, 30 de abril de 2012

Seguridad y privacidad en dispositivos móviles


Los dispositivos móviles que el usuario medio utiliza, hoy en día, son en realidad ordenadores personales más potentes que los que utilizábamos hace tan sólo algunos años como PC de sobremesa. Los móviles, que usamos diariamente, han dejado de ser simples teléfonos portátiles para convertirse en máquinas con una gran capacidad de procesamiento.

Esta capacidad está explotada y exprimida por un sistema operativo adecuado y de una complejidad mucho mayor que el software de un móvil tradicional. Sin embargo, las ventajas que conllevan estas características también pueden actuar como un inconveniente. Esta potencia puede ser utilizada para abrir brechas de seguridad.

Cómo llega un virus a un móvil

Los primeros móviles eran demasiado sencillos como para alojar un virus tal y como los que estamos viendo hoy en día. Al tratarse de sistemas operativos tan básicos la instalación de software estaba limitada.

Al empezar los primeros dispositivos móviles que podían ser considerados como smartphones, aún no existía software malicioso que funcionara en sus sistemas operativos. Hay que tener en cuenta que quienes “fabrican” este tipo de programas desean obtener algún beneficio de los mismos. Por ello, si no había potenciales víctimas tampoco valía la pena el esfuerzo de crear un virus.

Cuando de verdad la seguridad en los móviles se ha visto amenazada ha sido al empezar a crecer el número de smartphones. Al haber un “mercado” mayor para los virus, éstos comenzaron a proliferar. Ahora, construir un programa malicioso destinado a Android o iOS permite tener la posibilidad de acceder a una gran cantidad de usuarios que utilizan estas plataformas.

No hay que olvidar que un virus es un software instalado en el terminal. En el caso de Android la seguridad debe reforzarse especialmente, si lo comparamos con iOS, ya que la entrada en su tienda de aplicaciones es libre. Ya ha ocurrido en varias ocasiones que Google ha tenido que eliminar apps de su mercado por resultar maliciosas.
 
Amenazas de seguridad para el usuario
El software malicioso instalado en un dispositivo móvil conlleva riesgos importantes. La información contenida en una terminal de este tipo suele ser bastante sensible, como es el caso del listado de contactos o los mensajes guardados.

Además, existen programas capaces de utilizar el servicio que proporciona la operadora sin el consentimiento del usuario. Así, el software podría enviar mensajes a un número que cobra por cada SMS. Incluso podría utilizar la agenda del móvil para mandar un texto a todos los contactos.

También se ha dado el caso de un troyano que grababa las llamadas en dispositivos Android. El usuario no se entera de que esto ocurre y es posible que el programa envíe los archivos a un servidor remoto, también sin su consentimiento.

Esto se une a la posibilidad de acceder a los datos de las tarjeta SD del smartphone y robarlos. Google ya solucionó una vulnerabilidad que permitía que esto pasara, pero esto no quiere decir que sea imposible abrir una nueva brecha de seguridad.

El caso de Android llama la atención. Según los datos obtenidos en noviembre del pasado año por Juniper Networks, la plataforma vio como se incrementaba el malware en un 472% desde el mes de julio. En el verano, la firma de seguridad McAfee publicó un informe que en tres meses habíanaumentado las amenazas para el sistema operativo de Google en un 76%.

El uso de antivirus en los smarpthones es una práctica que no está muy extendida, pero supone una barrera sólida para impedir la entrada de programas maliciosos. Las principales amenazas están relacionadas con el robo de datos y con la estafa económica, que perjudica directamente al usuario.

 Problemas con la privacidad móvil

La privacidad ha sido uno de los caballos de batalla de estos últimos años. En Internet ahora mismo se almacenan una enorme cantidad de datos, muchas veces incluso sin que nosotros lo sepamos. El espectro móvil es otro de los espacios en los que tenemos depositada información importante de carácter privada. 


El número de teléfono, la cuenta personal de correo electrónico, entre otra información, forman parte de nuestra intimidad. Sin embargo, se ha dado el caso de algunas aplicaciones que accedían a datos del usuario sin su permiso. El de Angry Birds fue uno de los más notorios, sobre todo tratándose de una de las aplicaciones más populares en todas las plataformas.

Según una investigación de The Wall Street Journal, Angry Birds y otras aplicaciones, accedían a información sensible del terminal. La ID, el género y la edad del usuario, así como su contraseña, sus contactos y hasta su número de teléfono, estaban al descubierto para algunas de estas apps. La localización era otro de datos accesibles, algo bastante común.

Lo más grave, sin embargo, se ha descubierto recientemente, cuando un desarrollador comprobó cómoun software espía instalado en su terminal era capaz de registrar una gran cantidad de información privada. Todos los movimientos del usuario quedaban guardados, desde los accesos a las aplicaciones hasta los mensajes de texto.

Resultó que el software de monitorización estaba instalado en millones de dispositivos móviles deAndroid, BlackBerry y Nokia. Los movimientos de todos ellos quedaban registrados sin su conocimiento. El responsable de este programa es la compañía Carrier IQ, pero ellos sólo han construido el servicio. Quienes lo introducían en los dispositivos eran presumiblemente las operadoras y los fabricantes.

Lo que mueve a las distintas empresas a hacerse con datos sobre el comportamiento o la identidad de los usuarios, ya sean desarrolladores de aplicaciones, operadoras, fabricantes u otro tipo de compañía, es el interés comercial. Así, se aprovechan los vacíos legales que dejan las nuevas tecnologías.

Apple también ha tenido sus problemas con el robo de datos. La firma de Cupertino fue acusada por este tema, en este caso por permitir que algunas aplicaciones de iPhone y iPad, como Pandora o The Weather Channel, adquirieran información privada para venderla a redes de anunciantes.

Bibliografias:

https://www.centrodeinnovacionbbva.com/contents/4880-seguridad-y-privacidad-en-dispositivos-moviles
http://www.vsantivirus.com/na-seguridad-moviles.htm 

domingo, 29 de abril de 2012

Accessibilidad en dispositivos móviles


La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. En informática, la accesibilidad incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, y otros dispositivos apuntadores y de entrada de información.

Sin embargo, hoy en día la accesibilidad web no está orientada exclusivamente a las personas con discapacidad. Con el aumento del uso de los dispositivos móviles que permiten el acceso a la Web con las mismas prestaciones que desde un ordenador, la accesibilidad web pasa a significar que la Web es única (no diferentes versiones según el dispositivo o el navegador que se utilice) y universal (utilizable independientemente de las características del usuario).
Debido a ello, el W3C está desarrollando actividades para fomentar que las páginas web sean totalmente accesibles, incluyendo en esta accesibilidad los dispositivos móviles.

El futuro de las TICs accesibles se debe basar en cuatro características: Interoperabilidad, Accesibilidad, Ubicuidad y Movilidad.

Las personas con discapacidad suponen un grupo importante de consumidores y, sin embargo, en muchas ocasiones experimentan dificultades significativas al utilizar servicios de telecomunicaciones. Para ello es necesario tener en cuenta la accesibilidad al entorno electrónico, siendo ésta el conjunto de elementos que hacen que la información que se contiene en el mismo pueda ser accedido por todas las personas en igualdad de condiciones, y ello independientemente de la tecnología que utilicen (ordenador, PDA, teléfono y otros) y de la discapacidad del usuario (física, psíquica, sensorial y otras).

Problemas:


Para empezar, vamos a hablar de las herramientas posibles en caso de una discapacidad auditiva. Para estas personas existen, entre otras, estas opciones:
· Lazo de inducción: Se trata de un filtro de ruidos para evitar las interferencias electromagnéticas, que en combinación con los audífonos, pueden resultar muy molestas a la hora de mantener una conversación.
· Alertas visuales y por vibrador para indicar que se está recibiendo una llamada o un mensaje de texto.
· Vídeollamadas para que personas con falta total de audición puedan comunicarse a través del lenguaje de signos.


Si la discapacidad es visual, tenemos aplicaciones similares a las que hemos tratado ya en “Software para la discapacidad I” (narradores de voz, etc.) En concreto hay una aplicación llamada: Mobile Speak. Además existen:
· Teclados con marcas sensibles al tacto para guiar al usuario.
· Señales sonoras para todas las acciones, incluyendo la narración de todas las teclas que se pulsan.
· Pantalla retroiluminada
· Comandos de voz.
· Tonos de llamada diferentes para cada contacto
· Ajustes en el contraste de la pantalla y el tamaño de las fuentes.



Las personas con movilidad reducida también tienen dificultades para realizar ciertas acciones con el móvil. Por eso es bueno buscar dispositivos que incluyan herramientas como estas, así como elegir el modelo más ergonómico.

· Comandos de voz para activar las funciones más habituales como llamar o recibir llamadas.
· Atajos de teclado.
· Botones periféricos con comandos programados.
· La función “manos libres”.
· Predicción de texto al escribir para reducir las pulsaciones necesarias.
· La función de responder con cualquier tecla.

Algunas otras discapacidades que se pueden tomar en cuenta son dificultad para leer letras pequeñas y con las cuales los celulares cuentan con lupas o mostrar una fuente de texto mas grande.

En general, hay que encontrar los terminales más adecuados para cada caso, fijándonos en sus opciones de configuración y de uso.


Bibliografias:

http://www.cyldigital.es/articulo/y-la-accesibilidad-tambien-en-dispositivos-moviles http://www.inteco.es/Accesibilidad/difusion/Manuales_y_Guias/guia_moviles http://dmovilesras.blogspot.mx/2012/04/accesibilidad-en-dispositivos-moviles.html

jueves, 19 de abril de 2012

Usabilidad de dispositivos móviles

Con unos dispositivos desesperadamente heterogéneos y minúsculos y en un entorno dinámico repleto de distracciones, la usabilidad se vuelve crítica. La aplicación del principio de menos es a mas, así como intentar adaptar la interfaz a cada dispositivo, evitando diseños genéricos, son algunas de las claves para lograr una experiencia de uso aceptable.

Primero definiremos la usabilidad

La usabilidad trata de la efectividad (capacidad de completar tareas), la eficiencia (esfuerzo necesario para completarlas) y la satisfacción percibida por el usuario durante la interacción con una máquina, sea ésta un ordenador, una radio o un teléfono móvil. Estos 3 elementos están condicionados por el perfil de los usuarios, por sus objetivos y por el contexto de uso.

El terreno de las aplicaciones móviles es, en estos momentos, el mercado emergente de mayor futuro. Cuando nos planteamos crear una aplicación móvil, debemos tener en cuenta que existen diferentes aspectos que hacen que la aplicación pueda o no tener éxito. Actualmente, existen 500.000 aplicaciones en el AppStore de Apple, y salen al mercado alrededor de 1000 apps al día. Los usuarios tienen una media de 14 instaladas, y sólo utilizan 8 de forma habitual.

El entorno en el que un usuario usa un teléfono móvil y las características del propio dispositivo son dos elementos clave a tener en cuenta en el diseño de interfaces de aplicaciones.

En el caso del móvil, el entorno es cambiante, dinámico. El usuario puede estar distraído o tener prisa, por lo que la estructura de navegación tiene que ser muy simple y hay que evitar (más que nunca) los pasos innecesarios.

Por otro lado, la tarea que está realizando el usuario puede interrumpirse por pérdida de cobertura, por una llamada entrante o por una simple distracción. Por lo tanto, el diseño debería permitir recuperar el proceso en curso tras la interrupción (adquiere especial importancia el principio de no hacer que el usuario tenga que recordar las cosas) .

Teniendo en cuenta esto, y que la media de vida de una aplicación es de 15 días…

¿Cómo podemos conseguir que un usuario se descargue y mantenga nuestra app en su móvil durante mucho tiempo?
La respuesta está en la experiencia de usuario.

La app debe tener interés para el usuario; ser útil, funcional, fácil de usar y divertida. Sino, corre el riesgo de ser eliminada.

Las aplicaciones móviles nos ofrecen la posibilidad de mejorar la experiencia de usuario y de aprovechar las capacidades del móvil atendiendo a un punto de vista tanto creativo, como de estrategia y objetivo de cliente.

A continuación os detallamos una serie de aspectos que no deberíais descuidar a la hora de crear una aplicación de éxito:


Facilidad de uso.
  • Las aplicaciones deben estar pensadas desde la movilidad.
  • El contexto de uso (cambiante y dinámico) es clave a la hora de repensar la navegación.
  • La estructura (de la navegación) tiene que ser muy simple y debemos evitar los pasos innecesarios.

Informacion/Contenido
  • Estilo de comunicación conciso e información relevante.
  • Es importante organizar la información de forma que sea intuitiva y lógica para el usuario.
  • La cantidad de información mostrada debe ser la suficiente para que el usuario pueda tomar una decisión durante la navegación.
  • Una correcta arquitectura de la información hará que la información sea fácil de localizar y comprender por parte del usuario.
Imagenes.
Además de la importancia en el uso de fotografías e imágenes de buena calidad y alta resolución. Debemos hablar de los elementos más importantes a la hora de presentar la aplicación:

El icono de la app:
 significa el 20% de la decisión de descarga.

Imágenes de la app: pantallazos y capturas que muestran lo más interesante de la aplicación. Deben ser atractivas para incentivar lo máximo posible al usuario.

Diseño.
Lo más importante a la hora de diseñar una aplicación es no perder de vista al usuario.

Utilizando la metodología diseño centrado en el usuario podemos diseñar desde los objetivos de negocio del cliente y en contacto directo con las personas que utilizarán la aplicación.

El usuario tiene un objetivo a la hora de descargarse y utilizar la aplicación. Ese objetivo debe cumplirse al 100%; por lo que debemos diseñar por y para el usuario, pensando en sus necesidades y expectativas.

Test
Antes de lanzar una aplicación es importante conocer aspectos como:
  • ¿Utilizan tus usuarios fácilmente la aplicación?
  • ¿Tienen problemas en procesos clave (compra, registro, transacción, etc.)?
  • ¿Qué funcionalidades vas a incluir en tu nueva aplicación?
  • ¿Navegar por tu aplicación genera frustración?
Todas estas preguntas y aquellas que tienen relación con el análisis/estudio del comportamiento/experiencia de los usuarios con tu aplicación móvil son las que te ayudan a detectar usos, fortalezas, debilidades, opiniones…

La forma de conocerlas y obtener información fiable es: realizando pruebas y tests con usuarios.


Mejorar la comunicacion.
Las apps ofrecen un sinfín de posibilidades, más allá de las que estamos acostumbrados: geoposicionamiento, realidad aumentada, códigos BIDI… Posibilidades que debemos utilizar para crear y mejorar nuestra comunicación con los usuarios.

Es en ese punto, donde la aplicación gana terreno al web. Adquiere una función táctica que podemos utilizar para realizar acciones de fidelización

Otros aspectos que actualmente hay que tener en cuenta son:
  • Los usuarios saben que pagan por tiempo o tráfico
  • Percepción de los usuarios respecto del medio: caro, ¿seguro?
  • Los teléfonos y el medio están optimizados para voz, no para datos
  • Se conectan para realizar tareas concretas, no para navegar.
Hoy hay un total de 60 pautas, que nos aconsejan cómo hacer páginas Web aptas para pequeños dispositivos conectados a Internet, como por ejemplo teléfonos móviles, monitores, PDA, terminales de texto, Web TV, navegadores parlantes...

A continuación les mostrare varias de las pautas que aparecen en esa lista:
Como en el mundo de las PC de escritorio, hay navegadores que no respetan las intenciones del proveedor del contenido. Hay diferencias en la interpretación entre los navegadores y hay también deficiencias en la puesta en práctica. Por deficiente nos referimos al no poder soportar las características obligatorias de un estándar o una recomendación relevante como otros bugs o errores en la puesta en práctica.

Se recomienda testear el sitio Web desarrollado en los navegadores que utilizan los dispositivos móviles y sobre los dispositivos móviles reales, ya que los emuladores de navegadores móviles en la práctica no funcionan exactamente igual que dentro del propio dispositivo.

Se recomienda también definir URLs cortas, debido a la dificultad de tipeo sobre dispositivos móviles. Evitar tener que hacer entrar al usuario a un subdirectorio dentro de un dominio por la misma dificultad.

Proporcionar solamente una navegación mínima en la parte superior de la página. Cualquier otro elemento de navegación secundario se puede poner al pie de la página si realmente es necesario. Es importante que los usuarios puedan ver el contenido de la página de una vez cuando la misma haya cargado sin la necesidad de realizar scroll.

Proporcionar los links básicos en una sola línea.

Proveer mecanismos de navegación consistentes, incluir atajos de teclado para dispositivos sin pointing device así el usuario podrá saltar grupos de contenidos. Informar sobre links que apunten a contenido en otro formato, de modo que los usuarios no se descarguen contenido que su dispositivo no puede visualizar o interpretar.

No utilizar los mapas de imagen a menos que el dispositivo los soporte con eficiencia.

Arriba, abajo, izquierda, derecha y enter están disponibles en la mayoría de los dispositivos móviles, aún si no cuentan con pointing device.

No generar cambios de ventana o pop ups sin avisarle al usuario. Muchos dispositivos móviles no pueden soportar más de una ventana abierta.

Asegurarse de que el tamaño total de la página sea apropiado a las limitaciones de la memoria del dispositivo.
Si las páginas son demasiado pesadas pueden tomar mucho tiempo para cargarse. Además, los dispositivos móviles en general tienen restricciones para visualizar páginas grandes.

No usar imágenes para espaciar. El mecanismo popular de utilizar 1 píxel no funciona en una variedad de pantallas.

Asegurarse que la información proporcionada a color es decodificada correctamente en pantallas monocromáticas. Asegurarse también de proporcionar un buen contraste entre figuras y fondo. Los dispositivos móviles a menudo no tienen buen contraste de color y se utilizan en general en condiciones de la iluminación poco ideales.

No utilizar frames, ya que muchos dispositivos móviles no los interpretan.

No utilizar tablas, a no ser que se sepa de antemano que el dispositivo las soporta.

Muchos dispositivos móviles no soportan embedded objects o scripts y en muchos casos no es posible que los usuarios descarguen el plug-in correspondiente. El contenido se debe diseñar con esta limitación en mente.


Aún cuando el dispositivo soporte scripts, no lo utilizarlos a menos que no haya otra manera de lograr sus objetivos. Los scripts aumentan el consumo de energía disminuyendo la vida de la batería.

Evitar las medidas absolutas para permitir que el navegador se adapte el contenido a la medida de pantalla.

Esta guía de buenas prácticas será tan importante como actualmente lo son en el diseño Web en general las demás establecidas por el W3C. De hecho, al igual que ya existen herramientas de validación para comprobar nuestros documentos CSS, HTML, etc., no tardará en aparecer un validador de contenidos móviles.

BIBLIOGRAFIAS:

http://happyuser.xperienceconsulting.com/posts-del-equipo-xc/usabilidad-en-dispositivos-moviles/
http://www.desarrolloweb.com/articulos/disenar-para-dispositivos-moviles.html
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=445

Consumo de energia en dispositivos móviles

¿Qué es un dispositivo móvil? 

Los dispositivos móviles son aparatos de tamaño pequeño que cuentan con características tales como las mostradas a continuacion

Una característica importante es el concepto de movilidad, los dispositivos móviles son pequeños para poder portarse y ser fácilmente empleados durante su transporte. En muchas ocasiones pueden ser sincronizados con algún sistema de la computadora para actualizar aplicaciones y datos.

Otra característica es el que se pueda conectar a una red inalámbrica, por ejemplo, un teléfono móvil, los comunicadores de bolsillos o PDAs. Este tipo de dispositivos se comportan como si estuvieran directamente conectados a una red mediante un cable, dando la impresión al usuario que los datos están almacenados en el propio dispositivo.

Consumo de energia
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La batería posiblmente sea el mayor problema de los dispositivos móviles actuales. Lo tenemos todo, cámaras buenas, procesadores potentes, pantallas resistentes… pero nos faltan las baterías de larga duración. Cuando nos ponemos a comparar lo que nos dura a unos y a otros la batería nos encontramos de todo, y sólo hay que fijarse como a uno mismo un día le dura sin problemas y otro no llega ni a mitad de día, y eso que no cambiamos demasiado el uso.

Y es que los pequeños detalles son los que marcan realmente el uso de la batería, porque todos somos conscientes de que si apagamos el WiFi o usamos Google Navigation con la pantalla y el GPS encendidos, el consumo va a cambiar radicalmente.

Pero es que ahora tenemos un nuevo factor que influye, y mucho. Según un estudio de la Universidad de Purdue y Microsoft realizado en un HTC Passion con Android 2.3, el consumo de batería que hace la publicidad dentro de las aplicaciones llega a ser de hasta el 75% de lo que esta consume.

En el caso de Angry Birds, por ejemplo, se estima que el porcentaje que se usa para jugar al juego es tan solo del 30%, mientras que el otro 70% se usa para enviar estadísticas de usuario para optimizar la publicidad que se mostrará. De hecho el 45% de la batería que usa el juego se usa sólo para encontrar nuestra localización y usar anuncios filtrados.

El problema parece estar en cómo está desarrollado el código de la publicidad de las aplicaciones para Android, y de ser cierto el estudio debería mejorar mucho para reducir una pérdida innecesaria de batería.

Las medidas se han llevado a cabo mediante una aplicación que han desarrollado para el estudio llamada EProf, y pronto se portará a Windows Phone para estudiar si el consumo de batería por publicidad es específico en Android u ocurre también en el resto de plataformas.

La conectividad inalámbrica crece a un ritmo vertiginoso, no obstante, aunquelos móviles puedan estar en modalidad de espera y que sus baterías tardendías en agotarse, no sucede lo mismo con los dispositivos que trabajan con eL3 L4 C - ilos mayoresproblemas de ésta tecnología ya que limita la autonomía de los dispositivosmóviles que la utilizan (teléfonos, portátiles, consolas, cámaras,…). Por ello,es necesario introducir mecanismos que nos permitan el ahorro de batería yque esto se consiga sin necesidad de sufrir los inconvenientes de la pérdidade calidad de servicio (QoS) del mecanismo Power Save Mode (PSM) quedefine el estándar IEEE802.11.Uno de estos mecanismos, quizás el más importante, es el Automatic PowerSave Delivery (APSD) correspondiente al estándar IEEE802.11e. Esteestándar extiende la capa MAC de IEEE802.11 con capacidades de QoS y deahorro de baterías.


Gracias a estos problemas con el consumo de energía de los dispositivos móviles, hay algunos métodos para ayudar a que la batería de nuestro dispositivo móvil no "muera" tan rápidamente

Calibrar la bateria. El primer paso. 1.- Recargar completamente la batería de tu dispositivo. NO desconectamos el cargador
2- Cuando esté al 100% reiniciamos en modo Recovery
3- Vamos a la opción Wipe Battery Stats
4- Aplicamos la operación y reiniciamos
5- Desconectamos el cargador y usamos el dispositivo hasta que se agote totalmente la batería
6- Es importante que no se ponga el cargador de la batería en todo el paso nº 5
7- Una vez la batería completamente agotada, volvemos a hacer una recarga al 100%
8- La batería estará calibrada ya

Ajustes basicos.
Fondo de pantalla: Está demostrado que mientras más oscuro sea éste, menos recursos de iluminación necesitará, por lo que ahorrá más batería. Por contra, mientras el fondo de pantalla más claro sea, más recursos de iluminación necesitará, por lo que el consumo de batería será mayor. 
Por otro lado, un fondo de pantalla animado necesitará más recursos del sistema que uno estático, lo que se traduce directamente en un consumo de batería mayor.

Sonido: Un volumen de cada apartado ajustado, realmente a lo que necesitemos, ayudará a controlar el gasto y consumo de la batería.

Vibración: Deshabilitar la vibración, ya sea para las llamadas entrantes, al pulsar una tecla o recibir notificaciones, etc, sin duda reducirá el consumo de batería de nuestro dispositivo móvil.

Pantalla: El ajuste de brillo es crucial. Llevarlo al mínimo y subirlo sólamente cuando de verdad las condiciones de luz exterior lo requiera ayudará a controlar el gasto de batería

Aplicaciones: Llevar un número de aplicaciones instaladas descontrolado acarreará un plus extra de consumo. Muchas de estas aplicaciones que no utilizamos nunca pueden estar funcionando en segundo plano, y además de utilizar recursos de la memoria RAM, consumen la energia de la batería. También en el proceso de encendido, mientras más aplicaciones tenga que leer el sistema, más consumirá recursos. Por eso se aconseja tener instaladas las aplicaciones que realmente vayamos a utilizar.

BATTERY SAVER 
Con esta aplicación podremos acceder a multitud de configuraciones previas que nos ayudarán al ahorro de la batería. Es muy funcional y recomendable llevarla en nuestro Android si queremos tener una ayuda extra en el ahorra de batería en el mismo. Según el desarrollador, y muchos usuarios, con JuiceDefender podremos prolongar la vida diaria de nuestra batería incluso por varias horas más, si se hace un ajuste a conciencia.Algunas de las funciones especiales que trae esta aplicación para Android son las siguientes. La primera que nos encontramos, y que será de agradecer, es el tener la opción de elegir entre 5 perfiles de configuración, facilitándonos enormemente la tarea cuando queramos pasar rápidamente de un tipo de configuración a otra, sin necesidad de tener que volver a configurar todo, y únicamente pulsando un botón.

Tampoco hay que pasar por alto su interface. Sin duda que está hecha a conciencia, siendo rápida, fácil e intuitiva. JuiceDefender cuenta además con widgets muy que nos vendrán fenomenal para tenerlos activos en nuestras Home Screens.

En el futuro cargaremos el móvil mientras caminamos. 
Una empresa dedicada a la nanotecnología está trabajando en unas zapatillas que permitirán a los usuarios cargar sus 'gadget' con la energía generada al caminar. El sistema recoge la energía generada con cada paso y permite una potencia de 20 vatios. Además de cargar la batería de los dispositivos, las zapatillas también contribuirían al ahorro de energía haciendo de "intermediario" en las conexiones Wi-Fi, con lo que se alargaría la vida y el rendimiento de la batería.

Los usuarios de 'smartphones' y dispositivos móviles marcan la batería como una de las principales carencias en los terminales actuales. El aumento de prestaciones hace que los dispositivos consuman más energía, lo que reduce la duración de su batería y limitan las capacidades de movilidad de los terminales. Los fabricantes ya trabajan en baterías con más capacidad y dispositivos de menor consumo, pero la compañía InStep Nanopower ha buscado una solución alternativa.

La apuesta de esta compañía es aprovechar la energía generada por el movimiento de las personas para cargar sus 'gadget'. Para ello, InStep Nanopower apuesta por utilizar la energía que se genera cuando los usuarios caminan canalizándola a través de unas zapatillas. El diseño, por el momento un prototipo, presenta unas zapatillas en la que debajo de la suela se sitúan dos sensores capaces de captar la energía generada con los pasos de los usuarios y transformarla con corriente de hasta 20 vatios.

Las zapatillas contarán con un conector USB para que los usuarios puedan conectar sus dispositivos para realizar la carga. Cuando un usuarios camina, en vez de que su dispositivo pierda batería por no estar conectado a la corriente, podrán recargarlo. Desde InStep Nanopower aseguran que el sistema es "sencillo y barato" y que se mejora el consumo de los terminales y se optimiza su batería.

Las zapatillas de InStep Nanopower también contarán con un sistema enfocado a restar consumo a los dispositivos. Se trata de un sistema que actúa como "intermediario entre dispositivos móviles y redes inalámbricas". El objetivo es "recudir drásticamente el consumo de energía de dispositivos móviles inalámbricos y permitir su funcionamiento durante mucho más tiempo". El sistema ayudaría en las conexiones Wi-Fi haciendo que los terminales tengan que destinar menos recursos y así consuman menos baterías.

En InStep Nanopower consideran que su tecnología puede ser muy útil y aseguran que no se marcan límites para su público objetivo. El mercado civil y el militar pueden aprovecharse de estas posibilidades, sin distinción. Por el momento no han confirmado fecha para el lanzamiento oficial de las zapatillas ni han hecho comentarios sobre su precio. Habrá que esperar para que caminar y cargar dispositivos sea una misma acción.

Bibliografias:
http://revista.seguridad.unam.mx/numero-07/dispositivos-m%C3%B3viles
http://www.omicrono.com/2012/03/la-publicidad-consume-el-75-de-la-bateria-de-las-aplicaciones-en-android/
http://www.mundoandroides.com/trucos-para-ahorrar-bateria-en-tu-android http://www.europapress.es/portaltic/movilidad/dispositivos/noticia-futuro-cargaremos-movil-mientras-caminamos-20110829161715.html